Le Design Thinking appliqué à l’éducation
Issu de l’université de Stanford et popularisé par Tim Brown en 1991, le Design Thinking se définit comme une façon de trouver des solutions à des problèmes, mettant en avant les usages de l’utilisateur et l’expérience par l’erreur. Longtemps resté dans les sphères confidentielles du design industriel, il est aujourd’hui enseigné et mis en pratique dans bons nombres de Grandes Écoles et d’entreprises. Mais qu’en est-il dans l’éducation nationale ?
1. Penser Design
Si l’école et son organisation se veulent traditionnelles, d’autres domaines sont des moteurs et des exemples en matière de transformation. Prenons le cas des designers et intéressons-nous à leur démarche. Celle-ci intègre l’amélioration et la transformation continue de l’existant, et ce, dans n’importe quel secteur, leur unique but étant de perfectionner l’expérience de l’utilisateur.
Cette démarche en 5 temps mobilise des compétences que nous avons tous naturellement mais que nous avons tendance à sous-exploiter, comme le sens de l’intuition, l’intelligence émotionnelle ou le sens pratique.
- L’empathie : Le fait de se mettre à la place des utilisateurs, de les comprendre et de rentrer en contact avec eux représente le cœur de la méthodologie. L’égo n’a pas sa place ici, il faut mettre ses idées intuitives de côté et se référer aux données quantitatives et qualitatives que l’on peut avoir concernant les utilisateurs.
- La définition : L’analyse des données quantitatives et qualitatives permet d’identifier les problèmes à résoudre. En partant de cette problématique, il faut se poser les bonnes questions : « Comment pourrions-nous répondre à cette attente ? », « Qu’est-ce qui pourrait être amélioré ? » etc.
- L’idéation : Il s’agit ensuite de trouver de nouvelles solutions pour résoudre ces problèmes. Il existe pour cela de nombreuses méthodes de génération d’idées ou de créativité comme le Crazy 8 (atelier de co-création qui invite les participants à dessiner huit idées distinctes en huit minutes) , le brainstorming 6-3-5 (6 participants proposent 3 idées en 5 minutes), ou encore les 6 chapeaux de Bono (Une approche qui incite à prendre du recul et observer une situation donnée sous six angles différents, 6 modes de pensées distincts ou « filtres » matérialisés par 6 chapeaux de 6 couleurs différentes.)
- Le prototype : Ici, il ne s’agit pas de concevoir un prototype, mais bien des prototypes, qui permettront d’expérimenter différentes solutions et de détecter celles qui sont les plus aptes à résoudre le problème.
- Les tests : Le design thinking n’est pas un processus linéaire, il faut donc tester le « produit final » afin de voir émerger des problèmes non identifiés jusque-là, ou encore, réviser sa compréhension de l’utilisateur.
Le Design Thinking aurait ainsi pour effet de proposer une méthode d’apprentissage axée directement sur l’utile afin de répondre à une problématique qui affecte les élèves comme les enseignants et qui leur permettra de se sentir profondément acteur de leur apprentissage et de leur monde.
2. Libérer le potentiel créatif des élèves
Le Design Thinking est bien plus qu’un simple outil, c’est une méthode de pensée aussi bien créative que pragmatique, s’appuyant sur trois piliers très réalistes :
- Désidérabilité : est-ce que mes utilisateurs veulent vraiment de cette solution ?
- Faisabilité : a-t-on les ressources (technologies, compétences, organisation…) pour mettre en œuvre cette solution ?
- Viabilité : a-t-on intérêt à proposer cette solution ?
Il ne permet pas seulement la résolution de problèmes, c’est une approche inclusive permettant à l’élève de se sentir utile, d’agir et de développer son empathie. Il s’agit de ne plus être passif mais actif, devenant ainsi, acteur de son enseignement et de son savoir.
Cette approche peut facilement être mise en œuvre dans les classes des plus jeunes sous forme d’ateliers. On met donc de côté l’apprentissage des leçons « par cœur » et on les initie à l’intelligence collective, en les encourageant, par exemple, à réfléchir aux espaces, aux outils, au travail à la maison, ou encore à des problématiques plus générales et directement liées au programme scolaire.
L’enseignement par le design insuffle une réelle dynamique interactive et constructive à nos enfants, les aidant à devenir des « Solutionneurs de problèmes » qui feront de l’innovation et de l’empathie les socles d’une société qui progresse.
3. Le rôle moteur des enseignants
Si l’enjeu majeur consiste à libérer le potentiel créatif des enfants en les rendant acteurs, les enseignants ont un rôle fondamental à jouer dans la majorité des projets pour initier la démarche autant que pour la conduire.
Dans ce cadre, en tant qu’usagers, les enseignants sont directement associés à la conception des matériels d’apprentissage. Si l’enseignant devient le concepteur de sa propre expérience au sein de la classe, les changements seront plus efficaces, car ils correspondront aux besoins des élèves.
Le Design Thinking peut agir sur 3 grandes familles de problèmes au sein du système scolaire :
- Le contenu : Chaque jour, les enseignants conçoivent des manières d’interagir avec leurs élèves autour d’un contenu. Il suffirait de relier les supports d’apprentissage déjà existant, aux intérêts et aux désirs des élèves, en s’intéressant de plus près à ce qu’ils font en dehors de l’école et en intégrant ces activités aux contenus proposés.
- Les espaces : La disposition de la classe envoie un signal fort sur le comportement attendu des élèves. En repensant l’organisation des espaces, l’enseignant peut changer le message envoyé aux élèves sur la manière dont ils doivent se sentir et interagir dans la classe.
- Les processus et outils : Les écoles et plus particulièrement l’Éducation nationale ont déjà conçu des outils et des processus, mais rien n’empêche les enseignants de se les approprier et de les repenser.
Dans le domaine de l’éducation, le Design Thinking améliore le fonctionnement des écoles ainsi que les relations et les procédures qui s’y établissent. Il apporte des solutions simples aux problèmes qui surviennent, basées sur la collaboration, l’observation, l’expérimentation et l’évaluation continue. C’est une méthode qui permet à tous les acteurs de l’éducation de participer et d’apporter des solutions consensuelles aux besoins éducatifs quotidiens.
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